整體來說,遊戲設計者想要呈現的遊戲經驗是“戰事管理(warfare management)“。雖然遊戲的目的顯而易見(焚毀你對手的首都),但玩家除了招喚出大軍相互殘殺外,還有許多需要思考留意的部份。玩家的最終目的是擊敗對手,但同時間還必須憂心該如何管理自己的王國。要是你沒有足夠的資源,你就無法建立一個強大的軍隊而致勝;要是你無法讓你的部隊完成任務,你就無法抽取足夠的卡片因而提供你需要的選擇。

當然玩家會希望能夠同時達成這些目標,不過三個區域的發展勢必需要有輕重緩急,無法皆顧,而遊戲精華的部份即在於玩家要如何調配區塊的發展,進而達成勝利。

這是一個兩人遊戲,目前也沒有官方的多人規則,這是遊戲設計的考量,但是會有特別針對本遊戲設計的輪抽規則,這點非常有吸引力,因為截至目前為止,LCG除了尚無法輪抽外,幾乎沒有任何一方面以遊戲性來說有比CCG差的地方。

每一陣營有各三個種族,在構築套排時玩家可以任意混用同陣營的種族。每個隸屬於特定種族的卡片(亦即非中立的卡片)會有數個忠誠(Loyalty)符號。在招募這類卡片時,每一個忠誠符號需要支付一個額外的資源。不過玩家在場上若控有同一種族的卡片(這包括了你的首都)時,每一張同種族卡片可以抵扣掉一個忠誠符號的費用。例如,獸人部隊Ironclaw’s Horde具有兩個獸人符號,而他的基本資源費用為5,因此除非你場上其他獸人卡片,你就最多必須支付7點資源才可以招募他。要是你使用的是獸人首都,你便可以抵消掉一個獸人符號,但是場中仍需要有另一張獸人卡片(部隊卡或支援卡)才可以抵消掉另一個獸人符號。

每個卡片都至少有一個或兩個忠誠符號,這類卡片可以輕易的混用於任何套牌中。Troll Slayers為矮人族提供了不少的攻擊力,但由於他們只有一個忠誠符號,因此可以輕易的加在帝國軍或高精軍中。你可以單用一個種族的卡片因而完整利用該種族的所有卡片,或你也可以混用聯軍的卡片來增加多元性。有些卡片,像是最高貴的英雄或是最腐化的魔物,是非常難以聯軍的。例如Bloodthirster就具有五個忠誠符號,因此它雖是難以抵擋的恐怖部隊,但恐怕還是只適合專注於混沌力量的軍隊中。
秩序與毀滅兩陣營皆各有三個種族可以選用,每個種族則各自擁有特別的強項與能力,而如何截長補短就是選擇聯軍的最高宗旨。例如矮人精於鍛造盔甲,擁有優於其他種族的強悍部隊,而且可以提供優秀的支援,可以克服任何攻勢。然而矮人的缺點在於缺乏機動性,但好在帝國剛好是以高機動性聞名。所以矮人套牌常常會混用一些帝國的卡片,增加選擇性,且提升矮人的機動性。但是需要注意的是,帝國的卡片擁有專屬的忠誠符號,要是在矮人族的區域中沒有其他的帝國卡片,這些帝國的忠誠符號是必須額外支付資源費用的。
為了輔助聯軍,遊戲中提供了一些中立的支援卡,這類聯軍卡片具有兩種忠誠符號,分別代表了聯軍的兩方。由於這類卡片是中立的卡片,因此他們不需要支付忠誠符號的費用,而且每張只需要兩個資源即可招募。這類卡片能夠提供你的套牌加速的效果,讓你不需要浪費額外的資源來支付忠誠符號的費用。
你的首都分割成三個區域,每個區域可以承受八點傷害,超過這個額度後,這個區域就會被焚毀(Burn)。要是你三個區域中有兩個被焚毀,你就立即落敗。每回合中,你有一次機會可以自手牌中選取一張卡片以正面朝下的方式放置在你任選的一個區域中。這類被正面朝下打出的卡片稱為發展(Development),每一個發展可以增加該區域一點可承受的傷害。此外,有許多卡片在當你某區域中具有一定數目的發展時會增加卡片的力量,為資源管理提供了更多一層的策略面。像是上面圖中的Troll Slayers在所處區域具有兩個發展時可獲得兩個額外的威力。另一個利用發展啟動的卡片範例是中立的Forgotten Cemetery,也同樣的會因為發展數而增加威力。

讓我們再回顧一次:每回合中,你依據你國度區的建設程度而匯集資源,然後依據你任務區中擁有多少威力符號而抽取卡片,接著打出卡片,最後再依據你位於戰場區中的部隊力量攻擊對手。

雖然遊戲的基本規則十分簡單,你每張打出的卡片卻都具有決定性的效果。你想要著重於哪一個區域的發展?你要著重於哪個區域的防守?你是否可以依據對手的弱點而隨時調整你的戰略?或是在面對敵方猛烈攻勢時力挽狂瀾?除了上述的考量外,每個種族都有各自獨特的遊戲風格,包括特有的卡片能力與關鍵字,因此玩家還必須思索如何善用卡片本身的能力。